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5. ¿Juegos para aprender?

  • Foto del escritor: BioProfe
    BioProfe
  • 13 dic 2019
  • 2 Min. de lectura

Actualizado: 19 dic 2019

¡Bienvenidos de nuevo a mi blog!

La quinta sesión de Innovación y TICs ha tratado de gamificación, una técnica de aprendizaje muy valiosa. ¡Vamos a ver por qué!

Empecemos por el principio. ¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una técnica que consiste en usar los sistemas de los juegos de puntuación-recompensa-objetivo en la enseñanza para motivar al alumno a que siga intentando conseguir los objetivos que hemos propuesto.


Los juegos se suelen asociar a edades muy tempranas, y en cursos más avanzados el método de enseñanza se vuelve más estricto. Sin embargo, la gamificación nos ayuda a aumentar la motivación de nuestros alumnos por aprender, ya que, se recompensan acciones concretas que realizan a lo largo de una semana, un trimestre o un curso entero. De esta forma, creamos un vínculo con el contenido que estemos impartiendo y lo que realmente se está recompensando es el aprendizaje.


Otra enorme ventaja de la gamificación es que podemos ayudar a la inclusión de alumnos que les sea complicado socializar con los demás compañeros. A parte de esta habilidad social, existen otras muchas ventajas como la tolerancia a la frustración, autoevaluación, mejora de la memoria, lenguaje y razonamiento lógico, entre otras muchas.


En el aula podemos encontrarnos cuatro tipos de jugadores distintos y, para que la gamificación tenga éxito, el profesor debe analizar qué tipo de jugadores tiene en el aula:


- “Killers”: enfocados en ganar, en el rango y la competencia. A estos alumnos se les engancha con calificaciones y categorías.

- Sociales: enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Se les engancha con listas y chats, por ejemplo.

- Triunfadores: enfocados en conseguir estatus y alcanzar los objetivos rápida y/o totalmente. Se les retiene con logros.

- Exploradores: enfocados en explorar y descubrir lo desconocido. Se les engancha con logros complejos.


La actividad debe garantizar que todos se vean involucrados, sean del tipo que sean.

Para crear una gamificación nos sirven multitud de páginas y aplicaciones, como genial.ly, ClassDojo, ClassCraft, Kahoot, EDpuzzle o socrative. También se pueden realizar avatares, insignias o cartas.


En la actividad 6 podéis encontrar una propuesta de gamificación, así como las insignias que entregaríamos a los alumnos para que sepan en todo momento en qué nivel se encuentran.

En clase nos propusieron crear nuestros propios avatares y yo me he animado a hacer el mío:

Para hacer avatares tan chulos como este podemos usar aplicaciones como bitmoji o voki. En la pestaña de herramientas TIC puedes encontrar mi symbaloo donde he compartido los enlaces directos a estas y a otras muchas otras páginas muy interesantes.



Fuente:

Pedro Garrido Abia

 
 
 

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